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 LA INFORMACIÓN EN EL DOMINÓ.

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AutorMensaje
Felipe Colmenarez
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MensajeTema: LA INFORMACIÓN EN EL DOMINÓ.   Miér Jul 23, 2014 8:35 pm

En el Dominó todas las jugadas deben ser justificadas por conductas lógicas y coherentes, dichas conductas se propician a partir de la información que podamos recibir en el transcurrir de una mano.

La información es de suma importancia en el Domino, esta dicta y conduce al desarrollo de nuestros planes y la ejecución de los mismos, bien sean defensivos u ofensivos.

La información en el Dominó se transmite a partir de las jugadas que se hacen “con pensada previa” y “sin pensada previa”, las mismas indican en el sentido cualitativo el agrado o desagrado de una ficha, y en el sentido cuantitativo la posesión de elementos que conformen un determinado palo o en su defecto la no posesión.

Para el entendimiento de lo importante que es la información en el Domino vale los siguientes dos ejemplos que son iguales en cuanto a configuración y desarrollo de fichas, pero diferentes en el modo que se ejecutaron las fichas:

Ejemplo 1:

- El salidor apertura con (0/0) “con pensada previa”.
- El jugador “B” juega (0/2) “con pensada previa”.
- El jugador “C” juega (2/6) “sin pensada previa”.
- El jugador “D” tiene la siguiente configuración de fichas: (6/4, 6/0, 2/3, 2/2, 4/1, 0/3, 3/5) y es su turno de jugar.

Teniendo en cuenta toda la información brindad hasta ese momento la jugada correcta por parte del jugador “D” es el cuadre a blancos con (0/6), siendo este ejecutado “con pensada previa”. Esta jugada se sostiene bajo los siguientes principios y argumentos de juego:

a) PRINCIPIO ATINENTE  A “INDICAR LO QUE SE TIENE”

Con el cuadre a blancos con el (0/6) se indica la posesión de al menos un elemento más del palo seis, y posiblemente la posesión de un elemento más del palo blanco, a su vez de forma directa se contribuye con el desarrollo del palo (dos) iniciado por el compañero y de forma indirecta se indica el agrado de tal palo.

b) PRINCIPIO ATINENTE A “CREAR FACILIDADES AL COMPAÑERO”

Con el cuadre a blancos con el (0/6) se crea facilidades al compañero significando esto, en sentido amplio,  buscarle entradas a sus piedras, apoyarle en el desarrollo de sus planes, darle la mayor amplitud posible para la utilización de sus recursos.

c) PRINCIPIO ATINENTE A “CREAR DIFICULTADES AL CONTRARIO”

Con el cuadre a blancos con el  (0/6) se crea dificultades al contrario significando esto, en sentido amplio, impedir la entrada  de sus piedras, bloquear el desarrollo de sus planes, darle la menor amplitud posible para la utilización de sus recursos.

Ejemplo 2:

- El salidor apertura con (0/0) “sin pensada previa”.
- El jugador “B” juega (0/2) “sin pensada previa”.
- El jugador “C” juega (2/6) “con pensada previa”.
- El jugador “D” tiene la siguiente configuración de fichas: (6/4, 6/0, 2/3, 2/2, 4/1, 0/3, 3/5) y es su turno de jugar.

Teniendo en cuenta toda la información brindada hasta ese momento la jugada correcta por parte del jugador “D” no es otra que el cuadre a seis con (0/6). Esta jugada se sostiene bajo los siguientes principios y argumentos de juego:

a) PRINCIPIO ATINENTE A “CASTIGAR POR ENCIMA LA SALIDA DEL CONTRARIO”

El cuadre a seis con el (0/6) se apoya en el principio antes mencionado y tiene su fundamento en una razón elemental y es que, si el salidor ha sido el jugador “A”, quien ha salido con el (0/0), salvo casos excepcionales, no debe tener  dobles mayores a su salida acompañados. Fichas estas que deben estar en manos del jugador “B” o en su defecto el jugador “C”.

El cuadre a seis con el (0/6) contribuye con el tratamiento especial que se debe tener con las fichas de la serie alta, como lo son los palos (cinco) y los palos (seis), a su vez este cuadre tiene como fin descubrir lo antes posible la ubicación del doble de dichas fichas, en este caso el seis, y conocer con exactitud la cantidad de fichas de ese palo en manos de nuestro compañero o en su defecto en manos de los contrarios, dándonos esto un dato adicional e importante a la hora de llevar a cabo o seguir una estrategia, bien sea defensiva u ofensiva.

b) PRINCIPIO ATINENTE A “CREAR DIFICULTADES AL CONTRARIO”

Con el cuadre a seis con el  (0/6) se crea dificultades al contrario significando esto, en sentido amplio, impedir la entrada  de sus piedras, bloquear el desarrollo de sus planes, darle la menor amplitud posible para la utilización de sus recursos.

Los Principios antes mencionados, los cuales respaldan las jugadas aquí citadas fueron tomados de la obra escrita por el Dr. Ignacio Zaibert  -PRINCIPIOS Y SISTEMAS DEL DOMINO POR PAREJAS-

Los ejemplos antes citados dejan en evidencia lo importante que es la información para el buen desarrollo de una mano.

En el Domino a diferencia de otros juegos de mesa no basta con siempre jugar la mejor opción, para que la jugada sea correcta se debe dar la información precisa y atinente a la misma, de este modo la jugada será potenciada al máximo contribuyendo con el buen desarrollo de cualquier mano.

En pocas palabras para que una jugada sea correcta se tienen que dar dos cosas: ELEGIR la ficha correcta y jugarla EN EL TIEMPO INDICADO. Que quiero decir esto, ejemplo: si sale “jugador A” con 6/6 y nos toca nuestro turno y entre las siete fichas tenemos “4 seises” la jugada siempre se debe ejecutar “con pensada previa” indicando a nuestro compañero la posesión de mas fichas del palo 6. Si por el contrario pegamos rápido sobre el 6 ya la jugada no es correcta aunque estemos eligiendo la mejor ficha, porque no estamos transmitiendo la información de los seises (información de suma importancia a la hora de presentarse una tranca).
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